<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>MDO ARQ</title>
	<atom:link href="http://www.mundoarquitectonico.com/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.mundoarquitectonico.com</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 04 Sep 2010 21:43:32 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Gimnasio sobre el agua, River Gym in New York</title>
		<link>http://www.mundoarquitectonico.com/gimnasio-sobre-el-agua-river-gym-in-new-york</link>
		<comments>http://www.mundoarquitectonico.com/gimnasio-sobre-el-agua-river-gym-in-new-york#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Sep 2010 20:18:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gimnasio sobre el agua]]></category>
		<category><![CDATA[Agua]]></category>
		<category><![CDATA[arquitectura extraña]]></category>
		<category><![CDATA[Arquitectura Verde]]></category>
		<category><![CDATA[Gimnasio]]></category>
		<category><![CDATA[Gym]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mundoarquitectonico.com/gimnasio-sobre-el-agua-river-gym-in-new-york</guid>
		<description><![CDATA[
¿Alguna vez has pensado pedaleando en una bicicleta estacionaria en el gimnasio: &#8216;¿Y si esta energía que estoy ejerciendo podría ser utilizado para algo mejor que sólo hacerme sudar? &#34;Bueno, ahora una nueva propuesta del arquitecto Mitchell Joachim promete tomar todas las energías gastadas en el gimnasio al siguiente nivel, mediante la captura de todo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><img style="border-right-width: 0px; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" border="0" alt="river gym, human-powered gym, electric gym, floating gym, new york magazine, create a gym contest, archinode, mitchell joachim, douglas joachim" src="http://www.inhabitat.com/wp-content/uploads/river1.jpg" width="600" height="250" /></p>
<p align="justify">¿Alguna vez has pensado pedaleando en una bicicleta estacionaria en el gimnasio: &#8216;¿Y si esta energía que estoy ejerciendo podría ser utilizado para algo mejor que sólo hacerme sudar? &quot;Bueno, ahora una nueva propuesta del <strong>arquitecto</strong> <strong>Mitchell Joachim</strong> promete tomar todas las energías gastadas en el gimnasio al siguiente nivel, mediante la captura de todo el esfuerzo y su utilización para el transporte de personas alrededor de los ríos de la ciudad de Nueva York. El concepto del <strong>Río Gym</strong> es un gimnasio flotante de tracción humana que proporcionará al usuario la experiencia de un gimnasio que no pueden proporcionar otros: su entrenamiento flotando alrededor de Manhattan. Diseñado por el arquitecto <strong>Mitchell Joachim</strong> <strong>y Douglas Joachim</strong> entrenador personal, este proyecto podría traer la inspiración tanto para el trabajar por la mañana como en la sesión de ejercicios.</p>
<p align="justify">El Gimnasio flotante de tracción humana! </p>
<p align="justify">Este diseño Verde salvará al mundo, hay una cantidad significativa de energía que se gasta al ir al gimnasio. Nada mal con eso por supuesto, que no sea el hecho de que todo se gasta en un solo lugar y, aparte de hacer que la gente se ponga en forma, la energía se desperdicia. </p>
<p align="justify"><img alt="river gym, human-powered gym, electric gym, floating gym, new york magazine, create a gym contest, archinode, mitchell joachim, douglas joachim" src="http://www.inhabitat.com/wp-content/uploads/river2.jpg" /></p>
<p align="justify">Lo impresionante del River Gym es la forma de como toma las necesidades humanas para hacer transporte.</p>
<p align="justify">El <strong>River’Gym</strong> es, en esencia, gimnasios flotantes diseñados para proporcionar servicios de salud mientras flota a lo largo del <strong>río Hudson</strong> y Este. Cada gimnasio está programado con una ruta de acceso específicos establecidos en un lazo de 15 minutos moviendo de un punto a otro. Esto significa que cada uno de estos dispositivos pueden funcionar tanto como un gimnasio con una vista que como un sistema de transporte.</p>
<p align="justify">El diseño obtuvo el tercer lugar en el año 2005 de la revista New York Crea un gimnasio de competicion, y sin duda es fácil ver el atractivo de uno de ellos. Obviamente, mientras que la propuesta de diseño es específico para Nueva York, casi cualquier ciudad con acceso a un río puedan ser cubiertas con estos gimnasios.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Fuente: www.inhabitat.com</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mundoarquitectonico.com/gimnasio-sobre-el-agua-river-gym-in-new-york/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Seccion Aurea o Division Aurea</title>
		<link>http://www.mundoarquitectonico.com/seccion-aurea-o-division-aurea</link>
		<comments>http://www.mundoarquitectonico.com/seccion-aurea-o-division-aurea#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 19:43:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Seccion Aurea]]></category>
		<category><![CDATA[arquitectura]]></category>
		<category><![CDATA[Division Aurea]]></category>
		<category><![CDATA[proporcion aurea]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mundoarquitectonico.com/seccion-aurea-o-division-aurea</guid>
		<description><![CDATA[&#160;


&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
Primero se construye un triángulo isósceles cuyos ángulos en la base son el doble que el ángulo del vértice. Esto se consigue tomando la línea AB y marcando C en la línea según la razón áurea. A continuación se dibuja una circunferencia con centro en A y radio AB. Se marca D sobre la circunferencia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#160;</p>
<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px 10px 5px 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" border="0" align="left" src="http://blogs.que.es/blogfiles/zenda-caballero/gold_spiral.png" width="300" height="250" /></p>
<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px 10px 5px 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" border="0" align="left" src="http://blogs.que.es/blogfiles/zenda-caballero/20070926klpmatari_14_Ies_SCO.jpg" width="300" height="250" /></p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>Primero se construye un triángulo isósceles cuyos ángulos en la base son el doble que el ángulo del vértice. Esto se consigue tomando la línea <i>AB</i> y marcando <i>C</i> en la línea según la razón áurea. A continuación se dibuja una circunferencia con centro en <i>A</i> y radio <i>AB</i>. Se marca <i>D</i> sobre la circunferencia de modo que <i>AC = CD = BD</i>. El triángulo <i>ABD</i> tiene la propiedad de que los ángulos de su base son el doble que el del vértice.</p>
<p>Ahora, a partir de un triángulo como el <i>ABD</i>, se traza una circunferencia que pase por <i>A</i>, <i>B</i> y <i>D</i>. Después se traza la bisectriz del ángulo <i>ADB</i>, marcando <i>E</i> donde se corta con la circunferencia. Nótese que esta línea pasa por <i>C</i>, el punto que divide <i>AB</i> según la proporción áurea. De modo análogo se construye el punto <i>F</i> y se dibuja el pentágono <i>AEBDF</i>.    <br />Por supuesto nadie cree que los <i>Elementos</i> de <a href="http://ciencia.astroseti.org/matematicas/articulo.php?num=3511">Euclides</a> representen trabajo original, así que persiste la cuestión de quién estudió la proporción áurea antes que <a href="http://ciencia.astroseti.org/matematicas/articulo.php?num=3511">Euclides</a>. Algunos historiadores creen que el Libro II de <i>Los Elementos</i>cubre material estudiado originalmente por Teodoro de Cyrene, mientras que otros atribuyen este material a<a href="http://ciencia.astroseti.org/matematicas/articulo.php?num=3516">Pitágoras</a>, o, al menos, a los pitagóricos. Proclo, escribiendo en el siglo V d. de C., afirma:</p>
<p>&#160;</p>
<p>Eudoxo (&#8230;) multiplicó el número de proposiciones al respecto de la sección que debían su origen a Platón, empleando el método de análisis para su resolución…….</p>
<p>La seccion Aurea se calcula con la siguiente formula.</p>
<p><img alt="\varphi = \frac{1 + \sqrt{5}}{2} \approx                 1.618033988749894848204586834365638117720309179805762862135448622705260&#10;&#10;..." src="http://upload.wikimedia.org/math/1/3/a/13a2c9f8534dd6a16064b6bd274d0390.png" /></p>
<p align="left">Vea <font color="#0000ff"><strong>aqui</strong></font> para conocer realmente de que se trata</p>
<p align="center"><object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OXOBrYfVCgw?fs=1&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/OXOBrYfVCgw?fs=1&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object></p>
<p>&#160;</p>
<p><a href="http://ciencia.astroseti.org/matematicas/articulo_3567_historia_proporcion_aurea.htm">http://ciencia.astroseti.org/matematicas/articulo_3567_historia_proporcion_aurea.htm</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mundoarquitectonico.com/seccion-aurea-o-division-aurea/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La Solucion para la cocina, Fregadero en Tres Dimensiones</title>
		<link>http://www.mundoarquitectonico.com/la-solucion-para-la-cocina-fregadero-en-tres-dimensiones</link>
		<comments>http://www.mundoarquitectonico.com/la-solucion-para-la-cocina-fregadero-en-tres-dimensiones#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 06:41:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[fregadero 3D]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[apartamentos]]></category>
		<category><![CDATA[arquitectura]]></category>
		<category><![CDATA[economicos]]></category>
		<category><![CDATA[espacio]]></category>
		<category><![CDATA[Fregadero]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mundoarquitectonico.com/la-solucion-para-la-cocina-fregadero-en-tres-dimensiones</guid>
		<description><![CDATA[El fregadero ha sido creado para facilitar diversas tareas en el hogar, muy especialmente, en la cocina, y para ampliar el número de funciones que se pueden llevar a cabo en el espacio que ocupa el fregadero, aprovechando mejor la escasa superficie de trabajo que suele haber en esta importante zona de la casa.
Se llama [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El <strong>fregadero</strong> ha sido creado para facilitar diversas tareas en el hogar, muy especialmente, en la cocina, y para ampliar el número de funciones que se pueden llevar a cabo en el<strong> espacio</strong> que ocupa el fregadero, aprovechando mejor la escasa superficie de trabajo que suele haber en esta importante zona de la casa.</p>
<p>Se llama <strong>3D</strong> porque sus creadores quieren hacer énfasis en las nuevas superficies que se crean, facilitando siempre la altura de trabajo adecuada, porque no se amasa lo mismo en una postura más baja que en otra más alta, por ejemplo, igual ocurre a la hora de cortar alimentos. Tres bandejas intercambiables, una de plástico de eteno (para cortar) y las otras dos de <em>acero inoxidable</em>, forman el equipo perfecto para un profesional de la cocina. El mueble tiene una anchura mayor que la de cualquier mueble de cocina convencional, ya que se ha llevado hasta los 75cm.</p>
<p>Para apartamentos economicos donde el fregadero se limita a minimas fracciones.</p>
<p>Chekeen el video</p>
<p> <object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/N0OrEGwYh1g?fs=1&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/N0OrEGwYh1g?fs=1&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mundoarquitectonico.com/la-solucion-para-la-cocina-fregadero-en-tres-dimensiones/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La magestuosa Casa en el Aire &#8220;un desafio divino&#8221;</title>
		<link>http://www.mundoarquitectonico.com/la-magestuosa-casa-en-el-aire-un-desafio-divino</link>
		<comments>http://www.mundoarquitectonico.com/la-magestuosa-casa-en-el-aire-un-desafio-divino#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 07:47:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Casa en el aire]]></category>
		<category><![CDATA[arquitectos mexicanos]]></category>
		<category><![CDATA[arquitectura]]></category>
		<category><![CDATA[casa]]></category>
		<category><![CDATA[Viviendas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mundoarquitectonico.com/la-magestuosa-casa-en-el-aire-un-desafio-divino</guid>
		<description><![CDATA[&#160;


&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
La casa en el aire (Tambien conocida como casa volada) es un proyecto del arquitecto Agustin Hernandez y es la obra mas famosa y emblemática del arquitecto, simplemente hermosa y con un concepto muy contemporaneo. La casa hace pensar que estas (como su nombre lo dice) en el aire.
Esta grandiosa obra, que se impone desafiante [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#160;</p>
<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px 10px 5px 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" border="0" align="left" src="http://img87.imageshack.us/img87/2148/interlomasparareceotroplanetae.jpg" width="300" height="250" /></p>
<p><img style="margin: 0px 10px 5px 0px; display: inline" align="left" src="http://homepage.mac.com/helipilot/.Pictures/vistasaereas/NaveDisfrazada.jpg" width="300" height="250" /></p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p align="justify">La casa en el aire (Tambien conocida como casa volada) es un proyecto del arquitecto Agustin Hernandez y es la obra mas famosa y emblemática del arquitecto, simplemente hermosa y con un concepto muy contemporaneo. La casa hace pensar que estas (como su nombre lo dice) en el aire.</p>
<p align="justify">Esta grandiosa obra, que se impone desafiante sobre un par de bloques de concreto generando espectaculares vistas para muchos esta obra es portadora de una estética que parece extraída de una novela de ciencia ficción a lo que el arquitecto Agustín Hernández ha respondido: “Yo más bien diría que la casa esta dentro de la arquitectura de nuestro siglo, dentro de la corriente optimista. Para mi la idea de una casa es un concepto abstracto de espacios interrelacionados para poder vivir en ellos; una estructura de necesidades donde imperen el bienestar y la comodidad del ser humano en su propio microcosmos, dentro de su habitable universo” Ver mas <strong><font color="#0000ff">aqui</font></strong></p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">El acceso a la casa se hace desde un pasillo de treinta metros de largo, conformado por vidrios y recubierto en su totalidad por domos. Esta solución permite el contraste entre luces y sombras para lograr la refracción de la luz dentro del espacio, en el que el color predominante es el violeta.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">El soporte de la casa esta conformado por lo que parecen dos sólidos muros, que en realidad son al interior espacios habitables. Dos vigas de acero son el soporte de la estructura. Uno de los lugares más hermosos de la casa es la cava, espacio que esta ubicado dentro de uno de esos sólidos muros. A este espacio se accede por una espectacular escalera de caracol que se comunica con la alberca mediante un puente tubular.</p>
<p>www.imagenesaereasdemexico.com</p>
<p>moleskinearquitectonico.blogspot.com</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mundoarquitectonico.com/la-magestuosa-casa-en-el-aire-un-desafio-divino/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Shinichi Ogawa un minimalismo exagerado</title>
		<link>http://www.mundoarquitectonico.com/shinichi-ogawa-un-minimalismo-exagerado</link>
		<comments>http://www.mundoarquitectonico.com/shinichi-ogawa-un-minimalismo-exagerado#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 05:29:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[minimalismo]]></category>
		<category><![CDATA[arquitectura]]></category>
		<category><![CDATA[arquitectura japonesa]]></category>
		<category><![CDATA[arquitectura minimalista]]></category>
		<category><![CDATA[Japon]]></category>
		<category><![CDATA[vivienda]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mundoarquitectonico.com/shinichi-ogawa-un-minimalismo-exagerado</guid>
		<description><![CDATA[
Situada en Itoman-Shi (Okinawa, Japón), esta vivienda tiene tan sólo 102m2construidos desarrollados en una única planta, sobre un solar rectangular de 18×9 metros, en el que una tercera parte está destinada a patio. La organización es bien sencilla y responde a unos esquemas geométricos que emplean el módulo de 3×3m para su composición, como bien [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px 10px 5px 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" border="0" alt="casa-minimalista-okinawa" align="left" src="http://i126.photobucket.com/albums/p115/fergofer00/is-arquitectura/casa-minimalista-okinawa.jpg" width="300" height="250" /></p>
<p align="justify">Situada en Itoman-Shi (Okinawa, Japón), esta vivienda tiene tan sólo 102m<sup>2</sup>construidos desarrollados en una única planta, sobre un solar rectangular de 18×9 metros, en el que una tercera parte está destinada a patio. La organización es bien sencilla y responde a unos esquemas geométricos que emplean el módulo de 3×3m para su composición, como bien se explica en los dibujos que hay en el link.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Ver <strong><font color="#0000ff"><u>aqui</u></font></strong></p>
<p align="justify">Con la idea de reducir al mínimo la división del espacio, en esta vivienda minimalista aparecen salas alargadas donde se distribuyen las diferentes funciones. Las principales (comedor, salón y dormitorio) están orientadas en todo momento al patio, donde una superficie de vidrio de punta a punta sirve de cerramiento. En una tercera franja se sitúa la cocina, baño, estudio y la entrada, con diferentes armarios dispuestos en la pared central. Viendo el plano de planta de esta maravillosa casa, estos espacios pueden parecer estrechos, pero en realidad tienen la anchura suficiente para que cualquiera pueda trabajar o cocinar.&#160; En las fotos se ve increíble algunos de los efectos con el reflejo del vidrio.</p>
<p align="justify">Fuente: www.is-arquitectura.es</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mundoarquitectonico.com/shinichi-ogawa-un-minimalismo-exagerado/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Modelado de una casa en 3d Max desde cero con planos</title>
		<link>http://www.mundoarquitectonico.com/modelado-de-una-casa-en-3d-max-desde-cero-con-planos</link>
		<comments>http://www.mundoarquitectonico.com/modelado-de-una-casa-en-3d-max-desde-cero-con-planos#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 18:49:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[3d Max]]></category>
		<category><![CDATA[modelado 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Planos]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>
		<category><![CDATA[tutoriales vray]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mundoarquitectonico.com/modelado-de-una-casa-en-3d-max-desde-cero-con-planos</guid>
		<description><![CDATA[
Vea el numero 3 aqui que no se pudo completar 

El mejor tutorial para modelar una casa utilizando 3dMax te hace la vida mas facil aligerandote el modelo a un nivel inalcanzable por otros programas, por ejemplo un modelo que pese 20 MB en autocad aca te podra pesar 500 KB…Asi de sencillo.
Si lo quieres [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5QvMhODy1Bo?fs=1&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/5QvMhODy1Bo?fs=1&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object><object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/sE1BR1QmyA0?fs=1&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/sE1BR1QmyA0?fs=1&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object></p>
<p>Vea el numero 3 <strong><font color="#0000ff">aqui</font></strong> que no se pudo completar </p>
<p><object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-Gk8cLstQH4?fs=1&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-Gk8cLstQH4?fs=1&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object></p>
<p>El mejor tutorial para modelar una casa utilizando 3dMax te hace la vida mas facil aligerandote el modelo a un nivel inalcanzable por otros programas, por ejemplo un modelo que pese 20 MB en autocad aca te podra pesar 500 KB…Asi de sencillo.</p>
<p>Si lo quieres mas facil de ahi roba.</p>
<p><object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SXprtyNi_sQ?fs=1&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/SXprtyNi_sQ?fs=1&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object></p>
<p>www.youtube.com/watch?v=kGt2sgUjt18&amp;feature=related</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mundoarquitectonico.com/modelado-de-una-casa-en-3d-max-desde-cero-con-planos/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>12 principios fundamentales de la animacion</title>
		<link>http://www.mundoarquitectonico.com/12-principios-fundamentales-de-la-animacion</link>
		<comments>http://www.mundoarquitectonico.com/12-principios-fundamentales-de-la-animacion#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 17:53:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mundoarquitectonico.com/12-principios-fundamentales-de-la-animacion</guid>
		<description><![CDATA[Cada religión tiene sus dioses y biblias, y aunque la animación no es una religión, para algunos es una vocación sagrada que hay que respetar y rendir tributo. Y aunque esta no tenga una biblia como tal, si han habido mucho colaboradoes que han aportado para que se convierta en una actividad que tenga ciertas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cada religión tiene sus dioses y biblias, y aunque la animación no es una religión, para algunos es una vocación sagrada que hay que respetar y rendir tributo. Y aunque esta no tenga una biblia como tal, si han habido mucho colaboradoes que han aportado para que se convierta en una actividad que tenga ciertas reglas.</p>
<p>En The Art of 3-D Computer Animation and Effects, de <strong>Isaac Kerlow</strong> podemos encontrar descritos los 12 “mandamientos”&#160; de la animación contemporánea. Creados y usados por los animadores de Disney en los 30, se han convertido en una guía a seguir para todos los que se dedican a animar, ya sea 2D ó 3D. También se agregan los nuevos principios para la animación 3D.</p>
<p>vía (trucos-3D)</p>
<p>A continuación se las presento:</p>
<h5>Squash and Strech (Estirar y Encoger)</h5>
<p>Éste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos fexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático.</p>
<p>Este principio puede ser también implementado en la animación 3D con varias técnicas: piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de la malla, … También se puede experimentar con nuevas técnicas, algunas aún en desarrollo, como las simulaciones dinámicas con pesos (weighting) y nuevos sistemas de IK (Cinemática Inversa).</p>
<h5>Anticipación</h5>
<p>El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para ‘anunciar la sorpresa’. Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspense.</p>
<p>En cuanto a la animación 3D, se puede aumentar o disminuír la anticipación incluyendo retenciones de movimiento, y puede ser refinada con herramientas digitales de edición de tiempos, como editores de curvas, timelines o time sheets.</p>
<h5>Puesta en Escena</h5>
<p>Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son dos ejemplos.</p>
<p>La puesta en escena se esboza antes de la animación primaria y secundaria, y la animación facial. Los animatics 3D son la mejor herramienta para previsualizar esta puesta en escena, comprobando así que todo funciona. Además podemos ayudarnos de técnicas cinemáticas contemporáneas, como la cámara lenta, el tiempo congelado, y el movimento de cámara en los 3 ejes, o de cámara portátil.</p>
<h5>Acción Directa y de Pose a Pose</h5>
<p>Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en séries estructuradas de poses clave.</p>
<p>La acción directa en el 3D sería la captura de movimiento, las simulaciones dinámicas, y la rotoscopía. Podemos utilizar canales para mezclar inteligentemente los distintos tipos de movimento, incluyendo keyframes y mocap (captura de movimiento). Además, podemos utilizar las curvas para editar de manera no lineal, y por separado, el movimiento de distintas partes del cuerpo.</p>
<h5>Acción Continuada y Superpuesta</h5>
<p>Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.</p>
<p>En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en los softwares de animación 3D nos permiten mezclar diferentes movimientos superpuestos de diferentes partes del personaje.</p>
<h5>Entradas Lentas y Salidas Lentas</h5>
<p>Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la acción, mientras que se hacen más lentos el principio y el final.</p>
<p>En la animación 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deberá recordar a los actores que hagan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones también se utiliza el efecto contrario, sobretodo en anuncios o videos musicales, obteniendo un resultado surrealista , con entradas y salidas rápidas.</p>
<h5>Arcos</h5>
<p>Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos, podemos dar un toque siniestro, robótico, a nuestra animación.</p>
<p>En el 3D, podemos utilizar los obligadores (constraints) para forzar que todo, o parte del movimiento, entre en trayectorias de arcos. Incluso la captura de movimiento se puede refinar con los editores de curvas, siempre que no sea editable.</p>
<h5>Acción Secundaria</h5>
<p>Este principio consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante.</p>
<p>En cuanto a la animación 3D, se pueden utilizar simulaciones dinámicas y scripts para controlar mucha de la acción secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa, …</p>
<h5>Timing</h5>
<p>Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias.</p>
<p>La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o añadiendo frames. También podemos controlar el timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes de los personajes, como cabeja, torso, brazos, …</p>
<h5>Exageración</h5>
<p>Normalmente, la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción. Una gran parte de esta exageración puede ser obtenida mediante el Squash and Strech.</p>
<p>En cuanto a la animación 3D, podemos utilizar técnicas procedurales, rangos de movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuación en sí para exagerar la acción, también podemos emplear la cinematografía y la edición para aumentar la intensidad emocional de un momento.</p>
<h5>Modelado y esqueleto sólidos</h5>
<p>Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.</p>
<p>En referencia a la animación 3D, tenemos que familiarizarnos con los esqueletos, y optimizarlos para personalidades y movimientos específicos de cada personaje.</p>
<h5>Personalidad</h5>
<p>La personalidad, o la apariencia, como se le llamó en un principio, facilita una conexión emocional entre el personaje y el público. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones.</p>
<p>La complejidad y la consistencia del movimiento son dos elementos de la personalidad de un personaje que podemos desarrollar facilmente en la animación 3D. Debemos comenzar definiendo por escrito la personalidad del personaje, cómo se mueve, cómo reacciona ante distintas situaciones, cómo se relaciona y reacciona con otros personajes, … Afinamos la personalidad de nuestro personaje a través de las poses clave.</p>
<h5><strong>Nuevos principios para la Animación 3D</strong></h5>
<h5>Estilo Visual</h5>
<p>El estilo visual al hablar de 3D significa algo más que la apariencia de las cosas. Éste tiene también un gran impacto sobre el renderizado, las técnicas de animación, y sobretodo, la complejidad de la producción. Debemos desarrollar un estilo visual que sea adecuado a todos los niveles de la producción, modelado, animación, render, … Cualquier detalle en el modelado o la textura de un personaje puede complicar mucho el proceso de animación, por ejemplo.</p>
<h5>Combinar movimientos</h5>
<p>Hoy en día es posible combinar movimientos de diferentes fuentes, y debemos buscar una aproximación entre animación realista y cartoon. Antes de comenzar la producción debemos definir un estilo claro de movimiento y animación dentro de una variedad de estilos: físicas cartoon, movimiento humano realista, rotoscopia, … Si se utiliza captura de movimiento tendremos que recordar a los actores que añadan intención a sus movimientos.</p>
<h5>Cinematografía</h5>
<p>Ya que disponemos de un contro absoluto sobre el movimiento y posición de la cámara, tenemos que hacer que la cinematografía sea un componente crucial de nuestra animación. Hay que poner mucha atención a la etapa de layout. Además, el trabajo de iluminación debe ser tratado con especial atención ya que éste tiene un enorme impacto en el sistema de render y el acabado final.</p>
<h5>Animación Facial</h5>
<p>La mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en su cara. La animación 3D nos ofrece más control que nunca sobre la animación facial, así que debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de animación adecuados para el personaje y la producción. Durante la preproducción debemos empezar a desarrollar el catálogo de morphs faciales, así como los ciclos de animación esenciales, como el de caminar. En la animación de los ojos hay que poner una especial atención.</p>
<p>Fuente: www.optimizacion3d.info</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mundoarquitectonico.com/12-principios-fundamentales-de-la-animacion/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Animacion con 3dmax usando vray &#8211; Calculo de Light cache e Irradiance Map</title>
		<link>http://www.mundoarquitectonico.com/animacion-con-3dmax-usando-vray-calculo-de-light-cache-e-irradiance-map</link>
		<comments>http://www.mundoarquitectonico.com/animacion-con-3dmax-usando-vray-calculo-de-light-cache-e-irradiance-map#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 06:47:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Animacion]]></category>
		<category><![CDATA[irradiance map]]></category>
		<category><![CDATA[Light cache]]></category>
		<category><![CDATA[Render]]></category>
		<category><![CDATA[Renderizado]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>
		<category><![CDATA[tutoriales vray]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mundoarquitectonico.com/animacion-con-3dmax-usando-vray-calculo-de-light-cache-e-irradiance-map</guid>
		<description><![CDATA[&#160;
El mejor tutorial que he conocido sobre animaciones en vray, lo mas claro que he visto. Aunque no lo he hecho yo tengo que admitir que es excelente el tutorial para realizar animaciones.
Multiframe incremental and Fly-through
1. Realizar un render de un fotograma donde veamos bien la geometría.
2. Realizar varios render cambiando el tamaño de las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">El mejor tutorial que he conocido sobre animaciones en vray, lo mas claro que he visto. Aunque no lo he hecho yo tengo que admitir que es excelente el tutorial para realizar animaciones.</p>
<p align="justify"><strong>Multiframe incremental and Fly-through</strong></p>
<p align="justify">1. Realizar un render de un fotograma donde veamos bien la geometría.</p>
<p align="justify">2. Realizar varios render cambiando el tamaño de las muestras. Cuando determinemos un valor optimo según lo comentado anteriormente, colocamos Filter en Nearest y en “Inter. Samples” definimos un valor, por ejemplo “10”.</p>
<p align="justify">Realizar algún render de prueba y bajar o subir las “Inter. Samples” consiguiendo que no haya escapes de luz.</p>
<p align="justify">Como el mapa de “Light cache” se calculara para toda la animación es necesario aumentar las Subdivisiones, el valor vendra determinado según el tipo de animación, extensión y velocidad de la cámara. Aumentaremos si el recorrido es largo o la cámara se mueve muy rápido, podemos utilizar entre 3000-5000 subdivisiones.</p>
<p align="justify"><strong>Parámetros para Fly-through</strong></p>
<p> <strong>
<p align="justify"><strong></strong>Ya estamos preparados para calcular el mapa que utilizaremos en la fase final. Indicamos los siguientes valores:</p>
<p> </strong>
<p align="justify"><img border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_oROlI8CUv4I/SQDDMUJNecI/AAAAAAAAADA/bmAc9CXGgN0/s320/LightCache_02.jpg" /></p>
<p align="justify">Antes de hacer el render para calcular el mapa con Fly-through, verificamos que estamos en la camara y que el tiempo activo en el “Track Bar” (barra de tiempo activo visible en la parte inferior de los visores) es el que vamos a producir, “Light cache” repartira las muestras por todo el recorrido activo.</p>
<p align="justify">Como no necesitamos la imagen renderizada configuramos a VRay para que no realice la imagen final pero si calcule el GI. Activamos la siguiente casilla:</p>
<p align="justify"><img border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_oROlI8CUv4I/SQDEsIh6BnI/AAAAAAAAADI/L_zhG02y3GM/s320/LightCache_03.jpg" /></p>
<p align="justify">Una vez terminado el render tenemos que guardar el mapa calculado. En la persiana de “Light cache” pulsamos en el botón [ Save to file ] y guardamos el mapa indicando un nombre para localizarlo posteriormente. Situamos el modo en “From file” y utilizando el botón [ Browse ] localizamos el archivo que fue guardado.</p>
<p align="justify">Desactivamos la casilla “Don’t render final image” de “Global switches” para poder realizar render de diferentes frame y confirmar el mapa que ha sido calculado.</p>
<p align="justify">Si las pruebas son correctas, damos por terminada la primera fase y dejamos “Light cache” en “From file” con el mapa calculado.</p>
<p align="justify"><strong>2. Calculo de Irradiance Map</strong></p>
<p align="justify">Continuamos con la segunda fase, calcular un mapa para los rebotes primarios con “Irradiance Map”.</p>
<p align="justify">Configurar “Indirect ilumination (GI)”, utilizando “Irradiance Map” como “Primary bounces”. Dejando “Ligt cache” en “Secondary bounce”. La idea es configurar los parámetros de “Irradiance Map” y generar un mapa de GI en modo “Multiframe incremental”.</p>
<p align="justify"><img border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_oROlI8CUv4I/SQoGmusyx8I/AAAAAAAAAEA/fpMPTlM5BTY/s320/GI_IM_LC.jpg" /></p>
<p align="justify"><strong>Parámetros Irradiance Map</strong></p>
<p> <strong></strong>
<p align="justify">Seleccionamos un preset, Médium – animation” o superior, cuidado con utilizar uno muy alto, también podemos personalizar los parámetros utilizando “Custom”. Ajustamos “HSph. subdivs” e “Inter. simple” 50-25,70-35…</p>
<p align="justify">Estando en “Mode” en “Single frame” realizamos render en algún fotograma de la animación para comprobar que todo esta correcto y determinar las subdivisiones y la interpolación.</p>
<p align="justify"><img border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_oROlI8CUv4I/SQoGnYpGOMI/AAAAAAAAAEQ/XDZW0QVB6Cc/s320/IM_single.jpg" /></p>
<p align="justify"><strong>Calculo del Mapa</strong></p>
<p> <strong></strong>
<p align="justify">Cambiamos el “Mode” a “Multiframe incremental”. Con este método, VRay calcula las muestras en el primer frame y al mapa le va añadiendo las nuevas muestras que detecta en el siguiente fotograma, es decir, nuevos objetos que son visibles son muestreados. El resultado es un mapa con un muestreo de la escena en todos los fotogramas.</p>
<p align="justify"><img border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_oROlI8CUv4I/SQoGnO4b7BI/AAAAAAAAAEI/EXpHfi3YUlE/s320/IM_Multiframe.jpg" /></p>
<p align="justify">Para poder reducir el tiempo de calculo, podemos determinar que el calculo, en vez de ser cada un fotograma, sea calculado cada un numero de fotogramas. No es necesario que sea cada fotograma.</p>
<p align="justify">Ejemplo: una animación del fotograma 0 al 100, una superficie es visible en el fotograma 25 y permanece en pantalla durante 30 fotogramas, seria suficiente calcular las muestras en uno de los fotogramas entre el 25 y 55, si es calculado en mas fotogramas las muestras resultantes serán de mejor calidad por proximidad a la cámara (la cámara no esta a la misma distancia del objeto en los 30 fotogramas), en este ejemplo podríamos realizar el render cada 10 fotogramas, de este modo se realizarían los cálculos en el fotograma 0,10,20,30…100, la superficie será muestreada en los fotogramas 30,40 y 50. Si un objeto solo es visible entre los fotogramas 32 al 39, no será muestreado y en la animación no aparecerá correcto, en este caso una opción será calcular el mapa cada un numero menor de fotogramas, cada 5 por ejemplo.</p>
<p align="justify">Para poder realizar el calculo en varios fotogramas configuramos los controles de render, panel “Common”&gt;persiana “Common Parameter”&gt;seccion “Time Output”. Colocamos en “Active Time Segment” y en “Every Nth Frame” a 10.</p>
<p align="justify"><img border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_oROlI8CUv4I/SQoGnocv-2I/AAAAAAAAAEY/za1jcOMZtQk/s320/time_output.jpg" /></p>
<p align="justify">Como no necesitamos el render de cada fotograma, solo el calculo de muestras, activamos la casilla “Don’t render final image” de [ V-Ray:: Global switches ]</p>
<p align="justify">Pulsamos “Render”, como no hay un archivo de salida para el render en “Render Output”, max nos avisara que los render no serán guardados, pulsamos “si” para poder continuar.</p>
<p align="justify">Al finalizar el cálculo de los fotogramas, colocamos los parámetros siguientes en su estado anterior. Panel “Common”&gt; persiana “Common Parameter”&gt; sección “Time Output”, “Every Nth Frame” a 1 y colocamos en Single. Desactivamos la casilla “Don’t render final image” de [ V-Ray:: Global switches ]</p>
<p align="justify">En “Irradiance Map”, sección “Mode” pulsamos en el botón [ Save ] y guardamos el mapa indicando un nombre para localizarlo posteriormente.</p>
<p align="justify">Situamos el modo en “From file” y utilizando el botón [ Browse ] localizamos el archivo que fue guardado.</p>
<p align="justify">Ya tenemos los dos mapas calculados y colocados, podemos realizar alguna prueba realizando render en diferentes fotogramas.</p>
<p align="justify">Si todo es correcto podemos realizar el render de toda la animación, cada fotograma y definiendo un archivo de salida para que max guarde los fotogramas.</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Fuente donde se puede encontrar mas tutoriales:espacioinfografico.blogspot.com</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mundoarquitectonico.com/animacion-con-3dmax-usando-vray-calculo-de-light-cache-e-irradiance-map/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Proyecto Mangal City, Londres Inglaterra</title>
		<link>http://www.mundoarquitectonico.com/proyecto-mangal-city-londres-inglaterra-2</link>
		<comments>http://www.mundoarquitectonico.com/proyecto-mangal-city-londres-inglaterra-2#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Aug 2010 18:20:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mangal City]]></category>
		<category><![CDATA[Edificio]]></category>
		<category><![CDATA[EDIFICIOS]]></category>
		<category><![CDATA[Edificios Extraños]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mundoarquitectonico.com/proyecto-mangal-city-londres-inglaterra-2</guid>
		<description><![CDATA[&#160;

&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
Chimera: breve ecologías de adaptación explora las lógicas emergentes de la adaptación y evolución que son constitutivos de los ecosistemas en la naturaleza. nuestra visión es definir un ecosistema urbano que apoya programas de vivienda y cultural y tiene la capacidad de adaptar, transformar, mutar y adaptarse de acuerdo a las características específicas urbanas y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><img style="border-right-width: 0px; margin: 0px 10px 5px 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="Mangal City" border="0" alt="Mangal City" align="left" src="http://www.mundoarquitectonico.com/wp-content/uploads/2010/08/MangalCity1.jpg" width="300" height="250" /></p>
<p align="justify"><img style="border-right-width: 0px; margin: 0px 0px 5px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="chimera-a" border="0" alt="chimera-a" align="left" src="http://www.mundoarquitectonico.com/wp-content/uploads/2010/08/chimeraa1.jpg" width="300" height="250" />&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Chimera: breve ecologías de adaptación explora las lógicas emergentes de la adaptación y evolución que son constitutivos de los<strong> ecosistemas en la naturaleza</strong>. nuestra visión es definir un <strong>ecosistema urbano</strong> que apoya programas de vivienda y cultural y tiene la capacidad de adaptar, transformar, mutar y adaptarse de acuerdo a las características específicas urbanas y sociales del lugar y de Manhattan. este sistema ecológico urbano, tomando como modelo de un organismo en la naturaleza, especialmente la planta de mangle. la planta de los manglares y su colectivo de la <strong>mangal</strong>, ofrecen ejemplos de los principios sociales asociativas, así como capacidades estructurales y las respuestas de híbridos a las condiciones ambientales y circunstanciales.</p>
<p align="justify">El elevado proyecto Gimnástico ocupa al mismo tiempo la compleja topografía del sitio y su conectividad a la ciudad más grande. el nuevo terreno se ha definido mediante la creación de una meseta elevada formalmente generados por la direccionalidad de los flujos de potencial humano en el sitio propuesto recientemente. este espacio está orientado a raíz de una partición lógica de agregación celular, la integración de las relaciones de vecinos en diferentes escalas, y es también la referencia del suelo de la vivienda urbana concentrando negociación. modelos de la naturaleza como <strong>filotaxia</strong> (O DISPOSICIÓN DE LAS HOJAS EN LA RAMA). y la ramificación de conducción han sido nuestros paradigmas para definir los parámetros que una máquina es capaz de crear una ecología urbana sensible.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mundoarquitectonico.com/proyecto-mangal-city-londres-inglaterra-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Edificio habitat arquitologica de New Orleans (NOAH)</title>
		<link>http://www.mundoarquitectonico.com/edificio-habitat-arquitologica-de-new-orleans-noah</link>
		<comments>http://www.mundoarquitectonico.com/edificio-habitat-arquitologica-de-new-orleans-noah#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Aug 2010 17:04:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[NOAH]]></category>
		<category><![CDATA[Arquitectura Verde]]></category>
		<category><![CDATA[E.Kevin Schipfer]]></category>
		<category><![CDATA[New Orleans]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mundoarquitectonico.com/edificio-habitat-arquitologica-de-new-orleans-noah</guid>
		<description><![CDATA[&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;
Tiene un concepto bastante moderno y su ubicacion sobre el agua hace ver un desafio sobre la creacion divina.
Fue diseñado por el arquitecto E.Kevin Schipfer una construcción que combina una gran estructurasostenible con sistemas de almacenamiento de energía solar, aprovechamiento de la energía eólica y energía hidroeléctrica. El NOAH es una ciudad en una hiper-estructura [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#160;</p>
<p align="justify"><img style="border-right-width: 0px; margin: 0px 10px 5px 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="Habitat arqueologica 2" border="0" alt="Habitat arqueologica 2" align="left" src="http://www.mundoarquitectonico.com/wp-content/uploads/2010/08/Habitatarqueologica2.jpg" width="300" height="250" /><img style="border-right-width: 0px; margin: 0px 10px 5px 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="Habitat" border="0" alt="Habitat" align="left" src="http://www.mundoarquitectonico.com/wp-content/uploads/2010/08/Habitat1.jpg" width="300" height="250" />&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify">Tiene un concepto bastante moderno y su ubicacion sobre el agua hace ver un desafio sobre la <strong>creacion divina</strong>.</p>
<p align="justify">Fue diseñado por el arquitecto <strong>E.Kevin Schipfer</strong> una construcción que combina una gran estructurasostenible con sistemas de almacenamiento de energía solar, aprovechamiento de la energía eólica y energía hidroeléctrica. El <strong>NOAH</strong> es una ciudad en una hiper-estructura piramidal de tres torres, pensada para soportar huracanes. Imaginarlo es realizar un viaje hacia el futuro, un complejo habitacional-comercial-hotelero autosostenible.</p>
<p align="justify">Dentro del <strong>NOAH</strong> podrían vivir 40 mil personas en 20 mil unidadesresidenciales, 3 hoteles y 1500 tiempos compartidos. También habría espacio comercial, estacionamiento para 8 mil personas, oficinas, escuela, hospital y centros culturales.</p>
<p align="justify">Es una plataforma flotante triangulada que aportaría soluciones a las necesidades de Nueva Orleans, situada en conflicto directo con las fuerzas de la naturaleza. El cambio climático global no es un buen augurio para esta ciudad, por lo que este proyecto sirve como prototipo o modelo para satisfacer las necesidades de las ciudades costeras.</p>
<p> <center><!-- adman --></center>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><img style="border-right-width: 0px; margin: 0px 10px 5px 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="Habitat" border="0" alt="Habitat" align="left" src="http://www.mundoarquitectonico.com/wp-content/uploads/2010/08/Habitat2.jpg" width="300" height="250" /></p>
<p align="justify">La utilización de paneles de luz solar y turbinas de viento proveen la energía. Así se elimina el uso del automóvil dentro del espacio, utilizando transportes eléctricos que hacen referencia a una nueva forma de urbanidad.</p>
<p align="justify">El tratamiento de las aguas tanto en su recuperación y almacenamiento, como los sistemas de enfriamiento y calentamiento, son pensados junto a otros elementos eco-amigables para amortiguar el impacto ambiental. Si bien este proyecto desde el punto de vista estructural es viable, existen obvias consideraciones políticas y económicas que lo hacen difícil de concretar. Este emprendimientoutópico (por ahora) seguramente sirva como alternativa, motivación y referencia.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mundoarquitectonico.com/edificio-habitat-arquitologica-de-new-orleans-noah/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- www.000webhost.com Analytics Code -->
<script type="text/javascript" src="http://analytics.hosting24.com/count.php"></script>
<noscript><a href="http://www.hosting24.com/"><img src="http://analytics.hosting24.com/count.php" alt="web hosting" /></a></noscript>
<!-- End Of Analytics Code -->
